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コンピュータ・グラフィックスの歴史

3DCGというイマジネーション

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「それまでまったく存在していない技術」はいかにして巨大産業に発展したのか? 

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コンピュータ・グラフィックスという巨大なイマジネーションをカタチにしたパイオニアたちの努力の物語。貴重な図版と用語解説、キーパーソンの解説を付した、CG史の決定的入門書です。CG、映像技術、VFX、IT技術、グラフィック・デザイン、モーション・グラフィックス、アニメーション、立体3D映像に興味のあるすべての学生、ファン、プロフェッショナル必見!

著者プロフィール

大口 孝之(おおぐち たかゆき)
1959年岐阜市生まれ。映像クリエータ/ジャーナリスト。 CG、特撮映画、大型映像、博物館・博覧会の展示、テーマパーク、テレビ科学番組などの企画・演出・評論を行なう。代表作は、EXPO’90富士通パビリオン「ユニバース2~太陽の響~」。NHKスペシャル「生命・40億年はるかな旅」(エミー賞受賞)など。映像データベースサイト「特殊映像博物館」(http://www.tcat.ne.jp/~oguchi/)を運営。立体3D映画や博覧会史の研究家でもあり、立体映画のポスターや立体メガネのコレクションでは世界トップ。

目次

序文 Introduction
●●Part 1 第1部
CGの2つの源流 抽象アニメーションと軍事技術
○第1章 モーション・グラフィックスの元祖:ウィットニー兄弟の活躍
○第2章 軍事研究とCGの誕生
○第3章 現代芸術とコンピュータ・アート
●●Part 2 第2部
映画の特撮とCG ハリウッドVFXの源流
○第4章 グラフィック・フィルムズ社の活躍
○第5章 ハリウッドの特撮革命
●●Part 3 第3部
実用化に向かうCG 表示技術の飛躍的発展
○第6章 ユタ大学における3DCG研究
○第7章 ゼロックス・パロアルト研究所
●●Part 4 第4部
CG産業の苦悩 理想と現実のギャップ
○第8章 トリプルアイ
○第9章 ニューヨーク工科大学
○第10章 ニューヨークのCGプロダクション
○第11章 後期ロバート・エイブル&アソシエイツ
○第12章 ルーカスフィルム
○第13章 デジタル・プロダクション
○第14章 オムニバス
●●Part 5 第5部
安定と繁栄の時代 頂点に向かうCG技術
○第15章 3DCGソフトウェアの市販
○第16章 リズム&ヒューズ・スタジオ
○第17章 ブルースカイ・スタジオ
○第18章 ドリームワークス・アニメーション
○第19章 デジタル・ドメイン
○第20章 ハードウェア・メーカーとしてのピクサー
○第21章 ルーカスフィルムとILM
○第22章 2Dキャラクター・アニメーションのコンピュータ化
○第23章 日本のCG
○第24章 ディズニーとピクサー・アニメーション・スタジオ
○第25章 これからのCG
●●Key Person キーパーソン
アイヴァン・サザーランド/ピーター・フォルデス/チャールズ・スーリ/レスター・ノヴロス/ロバート・エイブル/ジェームズ・H・クラーク/ジェームズ・ブリン/ネルソン・マックス/ポール・デベヴェック
■用語解説
■参考文献一覧
■索引

コンピュータ・グラフィックスの歴史
3DCGというイマジネーション

大口孝之 著

  • A5判
    272ページ
    2600円+税
    ISBN 978-4-8459-0930-8

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